잔향은 드라이버의 고유 특성인가요?
먼저 질문의 첫번째 전제가 틀렸을수도 있습니다.
잔향이란 사실 청감적 표현이라서 이를 어떻게 정의할지 모르겠지만
우리가 생각하는 그거.:.
얘를 들면 피아노 건반을 한번 누르는 소리가 헤드폰에서 날때 얼마나 지속되는지를 잔향이라고
한다면
잔향의 제어는 드라이버를 멈추는것
즉
1. 잔향 = 1/댐핑력*모종의 함수라고 봐도 되는걸까요?
2. 아니면 Group delay가 공간감을 주는것추럼 잔향은 위상 왜곡의 측면에서도 같이 봐야 하는걸까요?
댐핑력 = 이어폰 임피던스 / 출력단 임피던스라면
제작당시에는 여러 출력기기에서 사용할것을 가정했을테니
어느정도 자주 쓰는 기기 위주로 잔향을 세팅했을것으로 생각되는데
그렇다면 DAC+AMP (우리가 쓰는 DAP나 핸드폰에도 프리앰프 수준의 앰프는 다 있으므로)
조합에 따라서 댐핑력이 달라질경우
3. 1의 전제가 맞다면 댐핑력을 늘려서 잔향을 극단적으로 줄일수도 있는걸까요?
4. 또한 잔향이란 RAW FR에서 예측 가능한걸까요?
최근 과거 자료를 쭉 둘러보다가 Group delay 글을 보고 푸리에 변환 (배운적 없는데 ㅠㅠ) 까지 찾아보다 주화입마에 빠져
종종 하나씩 체크해보려고 합니다.
고수님들 도움을 주세요.
댓글 8
댓글 쓰기서브우퍼에는 다이렉트 서보? 이런게 있다는 소문을 들은 적이 있는데.. 진실은 다른 분이 아실 겁니다.
https://www.rythmikaudio.com/technology.html
서브우퍼 진동은 신호를 꺼도 안 멈추기 때문에.. 역신호를 줘서 물리적으로 멈춰줘야한다는 이론상은 그럴싸한 이야기던데
있기는 있습니다만
서브우퍼는 실제로 적용이 되나 보군요
DD VA EST 이런 작은 친구들 잔향 문제는 저는 잘 모르겠네요..
"피아노 건반을 한번 누르는 소리가 헤드폰에서 날때 얼마나 지속되는지를 잔향"이라고 정의한다면 그건 음원에 들어있는 피아노 잔향이고 헤드폰 잔향과는 무관합니다.
극단적 스타카토로 피아노건반을 짧게치면 손가락이 임펄스 신호고,
피아노 소리를 시간축 파형으로 보면 임펄스 응답이고,
이 파형을 스펙트럼으로 푸리에 변환하면피아노의 배음구조가 나옵니다.
이것들은 모두 피아노의 특성입니다.
헤드폰 차이로 이 잔향이 늘거나 줄어들면 안 됩니다.
줄었다면 작은 소리가 노이즈플로어에 파묻혔다는 얘기고,
늘었다면 구조물이 소라껍질이나 크리스탈 와인잔처럼 울린다는건데 그러면 FR이 멀쩡할 수가 없어요.
그러면 실제로 잔향이 많다고 느끼는 것의 실체를 뭐라 생각해야 할까요?
배음구조가 왜곡되어 전달되었다? 라고 봐야할까요?
idletalk님은 보통 누군가 리뷰에서 잔향이 많다라고 표현하면 어떻게 해석하세요?
예전에 GD글에서 선라이즈님이 공간감이 크게 느껴지는경우 GD가 더 크지 않겠냐는 취지의 글를 흐셨는데
잔향의 경우도 비슷하게 이해를 해야하는건지...0
단순하게 이것도 fr의 일부 아닐까요? 음원에 존재하는 피아노의 잔향 부분이 안들리는 특성을 가졌을 경우 또랑또랑한 타건 소리만 들리는것이고 그 부분을 잘 강조시키는 헤드폰은 잔향이 길게 느껴지고
마치 똑같은 곡을 들어도 웜틸트 헤드폰에는 베이스가 잘 들리고 차가운 성향이면 바이올린같은 높은 악기 소리에 묻혀서 베이스는 거의 안들리는것처럼요
근데 이런 잔향 잘 표현하는 소리를 가진 브랜드들은 어떻게 소리를 내는지도 잘 알고 있을터인데 이런것마저 확실히 알려진게 없다는게 세삼 신기하네요 음악성이 어쩌고 하며 추상적으로나 표현하는것이;
자체 잔향이 극도로 억제되어서 소스에 들어 있는 리버브 효과나 녹음공간 잔향특성같은 세밀한 정보가 잘 들릴 때, 이게 원음에 들어있는 소리가 아니라 머리 주위에서 잔향이 생긴다고 착각하는게 아닐까 생각합니다. 귀 틀어막는거 말고 뭔가 커다랗고 공기가 숭숭 통하는 물건을 머리에 썼을 때 더 효과적일거 같아요.
물론 100% 뇌피셜입니다;;;
실제 공간에서(녹음할 때), 점점 감쇄되면서 극저음으로 꼬리가 이어질텐데, 극저음까지 재생을 해줘서 잔향이 들리는 걸 수도 있고..
그냥 진동판이 울리는거를, 소스가 멈춰서 끊어줘야할 때, 딱 못끊어줘서(기기가 구려서) 질질 끌어지는 소리가 날 수도..