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음향

소니 MDR-MV1 360RA 헤드폰 인터뷰

SunRise SunRise
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화면 캡처 2023-04-11 213447.png

 
 인터뷰 출처  
 https://www.sony.jp/feature/products/230411/?s_pid=jp_/headphone/_products/_MDR-MV1    
  
 
 

MEMBER  
상품 기획 -다나카

음향 설계 -시오미

메카 설계 -오자키

   
   
  
 
  
POINT 01

입체 음향의 보급 확대를 향한 앞으로의
음악 제작을 위한 모니터 헤드폰 
 

우선, 신제품 「MDR-MV1」이 포함되는 「모니터 헤드폰」이라고 하는 제품 카테고리가 어떤 것인지, 일반적인 헤드폰과의 차이에 대해 가르쳐 주세요. 
 
다나카: 일반의 헤드폰을, 완성한 음악을 청취자가 즐길 수 있는 것이라면, 「모니터 헤드폰」은, 크리에이터가 음악을 비롯한 콘텐츠 제작에 있어서, 소리를 확인한다(모니터 한다) 위한 헤드폰입니다. 완성된 콘텐츠가 어떻게 리스너에 도착하는지 확인하는 것 외에도 음원이 정확하게 녹음되어 있는지, 음원에 추가한 효과가 정확하게 반영되어 있는지를 확인하는 등에 사용됩니다. 
  
 

과연. 모니터 헤드폰은 크리에이터가 사용하는 것이군요. 
 
다나카: 네. 음원 제작의 각 공정에 있어서의 작업 결과를 정확하게 잡기 위한 툴이라고 말할 수 있을 것입니다. 그 때문에, 일단 모니터 헤드폰이라고 해도, 음원 제작에 있어서 어느 단계에서 사용하는가에 따라서, 요구되는 음질이나 사양이 바뀌어 옵니다. 예를 들면 소니가 1989년에 발매해, 지금도 정평으로서 사용되고 있는 「MDR-CD900ST」는 레코딩의 공정에 있어서, 아티스트가 리얼타임에 자신의 퍼포먼스를 확인하는 용도나, 엔지니어가 마이크를 통해 녹음되는 소리 를 현장에서 확인하는 용도에 사용되고 있습니다. 

또, 2019년에 발매한 「MDR-M1ST」는, 「MDR-CD900ST」의 DNA를 계승하면서, 고해상도 음원의 재생에 대응한 것이 특징입니다. 본 제품은 특히 엔지니어 사이드의 레코딩으로부터 믹싱 공정에 있어서의 세세한 소리의 체크나 조정에 사용되고 있습니다. 
  
 

용도의 차이에 더해, 고해상도 등, 시대의 변화에 ​​수반해 요구되는 스펙이 바뀐다고 하는 일도 있다고. 덧붙여서, 음악 제작 현장의 최신 사정은 지금, 어떻게 되어 있는 것일까요? 
 
다나카: 최근 몇 년 동안 특히 큰 변화는 두 가지가 있습니다. 하나는 음악 콘텐츠 자체가 바뀌고 있다는 것. 고해상도로 대표되는 음원의 고음질화와 입체 음향의 보급으로 인터넷 음악 전달 서비스의 보급이 이를 크게 뒷받침하고 있습니다. 그리고 또 하나는 음악 제작 환경의 변화입니다. 종래, 음악 제작은 장비의 충실한 프로용의 상용 스튜디오에서 실시하는 것이 당연했습니다만, DAW(디지털·오디오·워크스테이션)라고 불리는 소프트웨어를 베이스로 한 통합적인 음악 제작 환경의 진화에 의해 , 홈 스튜디오나 노트북 PC 1대 있으면 음악 제작에 필요한 충분한 환경을 실현하는 것이 가능하게 되었습니다. 이를 통해 장소를 선택하지 않고 소리를 정확하게 확인할 수 있는 모니터 헤드폰의 중요성이 매우 높아집니다. 
  
 

그런 가운데 『MDR-MV1』과 같은 제품이 요구되게 된 배경을 들려주세요. 
 
다나카 : 예를 들면 영화 콘텐츠는 종래부터 입체적인 음장을 재현하는 멀티 채널의 오디오 포맷이 일반적으로 되고 있습니다만, 요즘은 음악 콘텐츠에 대해서도 일부의 음악 전달 서비스 등으로 종래의 2ch스테레오 포맷에 게다가 소니의 제창하는 「360 Reality Audio(이하, 360RA)」라고 하는 오브젝트 베이스의 입체 음향 포맷이 퍼짐을 보이고 있습니다. 이러한 곡은 기존의 스테레오 음원과 비교하여 현장감·몰입감이 뛰어나 마치 눈앞에 아티스트가 있는 것 같은 체험을 맛볼 수 있는 것이 특징입니다. 그러나, 이러한 입체 음향 포맷에의 믹스의 공정을 고정밀도로 실시하기 위해서는, 통상은 작업자를 360도 둘러싸도록 복수의 스피커를 배치한 전용의 스튜디오 환경이 필요하고, 예를 들면 360RA에서는 13ch 스피커가있는 전용 스튜디오가 필요합니다. 이러한 입체적인 음장 재현에 대응한 제작 환경을 가지는 스튜디오가 한정되어 있는 것은, 제작상의 과제가 되고 있었습니다.

그러한 입체 음향의 보급에 수반하는 제작 환경이나 레코딩 기기의 진화가 요구되는 가운데, 새로운 기준이 되는 크리에이터용 모니터 헤드폰으로서 개발된 것이 「MDR-MV1」이 됩니다. 
  
 

「MDR-MV1」만으로 입체 음향 제작의 환경을 실현할 수 있습니까? 
 
시오미:「MDR-MV1」에, 「360 Virtual Mixing Environment(이하, 360VME)」라고 하는 소니 독자적인 기술을 조합해 이용하는 것으로 실현할 수 있습니다. 이것은 “헤드폰으로 스피커와 같은 음장을 재현하는” 기술로, 소니가 가지는 가상 사운드 기술이나, 환경 최적화·개인 최적화 등 360 입체 음향 기술을 활용해, 스튜디오의 음향 공간에서 실시하는 소리 만들기 를, 집에 있으면서 헤드폰으로 실시할 수 있도록 한 기술입니다.

다나카 : 방금 언급한 영화 콘텐츠의 입체 음향에서의 사운드 제작에 대해, 신형 코로나 레이 이전보다 소니 그룹 내의 영화 회사인 SPE(소니 픽쳐스 엔터테인먼트)에서도 사운드 믹싱 룸의 부족이 과제가 되고 있어 해결책으로서 장소의 제약을 받지 않고, 사운드 제작 스튜디오와 동등한 퀄리티로 소리를 가상적으로 들을 수 있는 360VME가 주목되었습니다. 그 후 그룹 내 연구개발조직인 R&D센터와 SPE의 연계를 통해 실제 영화 콘텐츠 제작 과정에서 이 기술의 시험적 운용이 이루어져 다양한 시행착오 속에서 진화를 이루고 있다고 한다. 경위가 있습니다. 그리고 이번 입체 음향 기술이 음악 업계에 퍼져 나가는 것을 받아 음악 분야에서도 서비스 제공을 개시하기로 했습니다.



입체 음향을 헤드폰으로 재생하는 기술은 360VME 이외에도 이미 다양한 것이 있군요. 그것에 비해 360VME가 뛰어난 점을 말해주십시오. 
 
다나카: 360VME는 프로용이라고 하는 일도 있어, 재현 정밀도를 고집하고 있습니다. 요전날, 이 기술을 시험해 주신 엔지니어에게도 놀랐습니다만, 프로의 귀를 가지고 해도, 그 소리가 헤드폰으로부터 울리고 있는지, 스피커로부터 울리고 있는지 판별할 수 없을 정도의 재현 성을 실현하고 있어요.

이 정밀도를 실현함에 있어서 입체적인 음장을 재현하기 위한 「바이노럴 프로세싱」이라고 불리는 신호 처리 기술이 크게 진화하고 있습니다. 구체적으로는, 청취자 각각의 다른 HRTF(머리 전달 함수)*를 한 사람 한 사람 측정해, 생성되는 음성 신호에 반영하는 것으로, 비약적인 정밀도 향상을 실현했습니다.

* 소리가 좌우의 귀에 도달해 고막에 전해질 때까지의 전달 특성(소리가 들리는 방법)을 기술한 함수. 입체 음향 재생시에 적용하는 것으로, 보다 리얼한 입체감을 느낄 수 있게 된다 
  
 

『MDR-MV1』은 그런 360VME의 퍼포먼스를 풀로 끌어낼 수 있는 음악제작의 모니터 헤드폰이라고 하는 것이군요. 
 
다나카: 바로 그것입니다. 360VME 개발 시에는 신호 처리 기술뿐만 아니라 측정을 위한 마이크나 재생을 위한 헤드폰 등 모든 것을 새롭게 개발하고 있습니다. 이번, 이 기술을 360RA를 비롯한 음악 컨텐츠용의 입체 음향 음원 제작에 응용해, 「MDR-MV1」과의 조합에 의해 장소를 가리지 않는 입체 음향 음원 제작 환경을 제공합니다. 「MDR-MV1」는 바이노럴 프로세싱을 고려한 하드웨어 구조로서, SPE와의 시험 운용 당초부터 채용하고 있는 배면 개방형의 음향 구조를 도입하고 있어, 360 VME의 효과를 최대한으로 끌어낼 수 있는 사양이 되고 있다 합니다. 
  
 

MDR-MV1은 어떤 사용자를 가정합니까? 
 
다나카: 음악 콘텐츠용 입체 음향 음원 제작을 실시하는 크리에이터를 주된 유저라고 상정하고 있습니다만, 「MDR-MV1」가 갖춘 뛰어난 공간 표현력과 5Hz에서 80kHz까지의 초광대역 재생 능력은, 고해상도를 포함 2ch 스테레오 음원의 믹싱, 마스터링 용도에도 적합하고, 음악 제작자 분들에게 폭넓게 사용할 수 있는 것이라고 생각하고 있습니다. 
  
  
 

POINT 02

독자적인 배면 개방형 음향 구조나 전용 개발 드라이버 유닛 등이 버추어라이저가 만들어내는 음장을 매우 정확하게 재현 
  
 
그럼 여기에서는 그런 'MDR-MV1'의 음질에 대해 깊이 파고 드리겠습니다. 우선 이 제품이 목표로 하는 고음질이 어떤 것인지를 알려주세요. 
 
시오미 : 'MDR-MV1'에서는 가상화기라는 기술을 사용하여 입체적인 음장을 재현하기 위해 왜곡이 적고 낮은 소리에서 높은 소리까지 제대로 재생할 수 있는 기본 특성과 작은 소리에서 큰 소리까지 제대로 재생 가능한 다이나믹 레인지의 넓이가 요구됩니다.

게다가, 입체 음향 음원 제작이나 재생에서는 가상화기로 공간의 잔향 등도 재현할 필요가 있기 때문에, 하우징측에서의 공진을 최대한 배제하는 구조로 했습니다. 이 구조는 음장 정보를 포함한 신호 처리 후 소리를 양 귀에 안정적이고 정확하게 전달할 수 있습니다.

일반적인 2ch 음원은 스피커에서 재생할 때 방의 잔향이 있는 상태에서 기분 좋게 들리도록 마스터링되어 있기 때문에, 「MDR-M1ST」등, 밀폐형이라고 불리는 형상의 모니터 헤드폰에서는, 레퍼런스로 한 방 에서 들었던 인상에 가까운 톤 밸런스로 소리를 만드는 것입니다만, 「MDR-MV1」에서는 신호 처리에 의해 HRTF나 방의 잔향 정보를 포함한 소리를 모니터한다고 하는, 종래와 다른 어프로치로 음질 조정을 실시하고 있습니다 합니다. 이 근처가 「MDR-MV1」와 종래 모니터 헤드폰의 큰 차이가 될까라고 생각하고 있습니다.

 
 
과연. 「MDR-MV1」도 「MDR-M1ST」도 같은 프로 전용이지만, 소리 만들기의 방향성은 완전히 다르다고 하는 것이군요. 그 키가 되는 구조가 어떤 것일지도 가르쳐 주시겠습니까? 
 
시오미: 오픈형, 개방형이라고 불리는 헤드폰은 지금까지 소니에서도 몇 가지 제품을 내놓고 있습니다만, 이번, 굳이 그것과는 다른 「배면 개방형 음향 구조」라고 명명한 새로운 구조를 채용하고 있습니다. 이 구조에서는 하우징 내에서의 공진을 배제하기 위해, 개방형과 마찬가지로 드라이버 유닛의 배면측이 열린 구조를 하고 있습니다. 또, 전면판에는 개구 면적을 크게 취한 데다 어느 정도의 저항을 갖게 한 음향 레지스터로 통기를 컨트롤 했습니다. 이 기술에 의해, 밀폐형 헤드폰에 육박하는 초저역으로부터의 재생을 가능하게 해, 요구되는 광대역 재생을 실현할 수 있었습니다. 
  
 

이 모양에는 그런 이유가 있었군요. 개발에는 어떤 어려움이 있었습니까? 
 
시오미: 신호 처리된 소리의 퍼포먼스를 최대한으로 이끌어내는 헤드폰의 개발이라고 하는 것은 소니에서는 처음에 가까운 것으로, 참고가 되는 전례가 없습니다. 그 때문에 당초는 아무것도가 탐구로, 최초기에는 「MDR-M1ST」의 하우징을 빼낸 것 등, 다양한 시작을 반복해, 이상적인 소리를 채워 갔습니다. 
  
 

그 소리 만들기에 즈음해, 배면 개방형 음향 구조의 채용에 가세해, 드라이버 유닛도 쇄신했다고 듣고 있습니다. 
 
시오미 : 가상 라이저가 만든 음장을 올바르게 재현하기 위해서는 무엇보다도 먼저 정확한 음원의 재생 능력이 요구됩니다. 거기서 「MDR-MV1」에서는, 저왜곡으로의 대음압 재생이 가능한 드라이버 유닛을 신설계했습니다.

 
 

img_06.jpg

콜게이션의 형상을 재검토하고 재설계된 전용 진동판 
  
 

드라이버 유닛에는 어떤 궁리가 실시되고 있습니까? 
 
시오미 : 많은 궁리를 베풀고 있습니다. 우선 드라이버 유닛의 전면 측에서 어느 정도의 통기를 갖게하고 있는 구조라면, 저역을 대음압으로 재생하는 것이 어렵다는 문제가 있습니다. 이 구조로 저역을 대음압으로 재생시키기 위해서는 진동판을 크게 진폭시킬 필요가 있지만, 여기에서 크게 진동판을 진폭시키면 왜곡도 커지므로 음장의 재현성이 저하됩니다. . 이 과제를 해결하는 방법으로서, 진동판의 엣지 부분에 있는 「코르게이션」이라고 불리는 홈의 형상도 종래부터 재검토했습니다. 일반적인 직선형이 아닌 곡선형으로 설계함으로써 진동판이 진폭할 때의 왜곡을 억제하고 있습니다. 프로토타입과 시뮬레이션을 여러 번 반복한 결과 도출된 형상으로, 이것에 의해 이상적인 저역 재생을 실현할 수 있었습니다.

또, 고해상도의 재생도 가능하게 하기 위해, 고역 부분을 담당하는 진동판 중앙의 돔 부분의 형상도 마찬가지로 시작을 반복해, 설계를 재검토하는 것으로, 최대 80kHz까지 재생할 수 있도록 하고 있습니다.

 
 
이 작고 얇은 부품에 그만큼의 궁리가 포함되어 있군요. 
 
시오미: 그리고 이쪽이 그 진동판을 짜넣은 드라이버 유닛입니다. 본기 독특한 궁리로서, 그 배면에 3개의 덕트를 마련하고 있습니다. 이것은 일반적인 헤드폰에서는 하우징 위에 설치된 덕트(통기공)에 의해 실현되는 「비트 리스폰스 컨트롤」의 기능을 드라이버 유닛에 짜넣은 것으로, 풍부한 저역 재현과 저역과 중역 의 분리감을 양립해, 리듬의 정확한 재현에 기여합니다. 덕트를 진동판의 원주 방향을 따라 3개소 균등하게 배치한 것도 포인트로, 이것에 의해 진동판의 피스톤 모션을 이상적으로 구동시킬 수 있게 되어 저왜곡한 음질을 실현할 수 있었습니다 . 
  
 

왜 비트 응답 제어 기능을 드라이버 유닛에 통합해야 했습니까? 
 
시오미: 배면 개방형이라고 하는 구조상, 하우징측에 덕트를 마련하는 구조를 취할 수 없었기 때문입니다. 이 제품에서는 형상에 기인하는 제한이 많아, 거기가 팔의 보이는 곳이었습니다. 
  
 

이렇게 만들어 넣은 소리를 실제 음악 제작 현장의 크리에이터, 엔지니어에게 시험해 주시겠습니까? 
 
시오미: 물론입니다. 소니그룹에는 소니뮤직(SME)이라고 하는 음악회사가 있기 때문에, 실제의 음악 제작 현장에 「MDR-MV1」를 반입하는 등, 입체 음향 음원 제작이나, 그 전단의 트럭 제작 부분 등에서의 사용감 현장에서 많은 피드백을 받아 제품에 반영하고 있습니다. 
 

다나카 : 어느 때는 시오미와 함께 미국으로 출장하고 뉴욕에 있는 소니 뮤직 스튜디오에서 실제로 시험을 받은 후, 그대로 서해안에 비행, 영화나 게임의 사운드 크리에이터에게 'MDR-MV1'을 시도해 받는 일도 있었습니다. 폭넓은 장르의 크리에이터 분들에게 실제 업무 속에서 시험해 주시는 것으로, 그들이 음원 제작 중에서 요구하는 음질이 어떤 것인지를 이해할 수 있었던 것은 좋은 경험이었다고 느끼고 있습니다.

시오미 : 그런 가운데, 저명한 엔지니어 분들로부터 「『MDR-MV1』이 있으면, 틀림없이 입체 음향의 좋은 믹스를 할 수 있다」라는 코멘트를 받을 수 있었던 것이 매우 기쁘고, 지금도 인상에 남아 있다 합니다. 
  
 

앞으로의 시대의 음악 제작에 즈음해, 엔지니어의 믿음직한 파트너가 될 것 같네요. 덧붙여서, 이 제품은 360RA등의 입체 음향 음원 이외의 음악 제작에도 사용할 수 있는 것일까요? 
 
시오미: 네. 일반적인 스테레오 음원의 제작에도 도움이 되는, 폭넓게 사용하실 수 있는 툴이 되었다고 자부하고 있습니다. 음악의 스테레오 믹스 공정에서는, 멀티 트랙으로 수록한 후, 각각의 트랙에 다양한 음향 처리를 실시한 다음, 2ch에 믹스 다운해 갑니다. 이 믹스 다운 전까지의 공정은 360RA와 같은 오브젝트 오디오에서도 거의 같습니다. 실제로 기존의 스테레오 음원을 제작하는 엔지니어 분들도 "작업에 의한 소리의 변화를 매우 선명하게 느낄 수있다" "(집에서도) 스튜디오와 동등한 감각으로 작업할 수있다"고 칭찬하고 있습니다. 
  
  
 

POINT 03

현장의 엔지니어도 북판을 누르는 장시간 장착을 계속해도 괴로워하지 않는 장착성을 실현
 
 
그럼 이어 프로용 헤드폰으로 요구되는 장착성에 대한 이야기를 들려주세요. 음악 제작의 현장에서는 10시간 이상 달라붙는 것도 드물지 않다고 합니다만, 「MDR-MV1」는 그러한 사용법을 향해, 어떤 궁리를 하고 있습니까? 
 
오자키: 착용한 순간에 곧 알 수 있는 당의 부드러움 뿐만이 아니라, 장시간 장착해도 쾌적한 것을 고려해 설계했습니다. 또, 이 제품은 입체적인 음장을 재현한다는 용도 때문에, 확실히 손에 잡고 장착해도 언제나 같은 위치에 붙일 수 있는 궁리나, 그 후에도 위치가 어긋나지 않도록 안정성을 높이는 배려도하고 있습니다. 그 쾌적성, 안정성의 양쪽에 효과가 오는 것으로, 우선은 경량화하는 것이 중요합니다.

그리고, 개개의 기술로 말하면, 예를 들면 이어 패드에 사용하고 있는 스웨이드 조인공 피혁은, 적당한 통기성과 투습성이 있어 장시간 쾌적하게 사용할 수 있는 것에 더해, 그립성이 있으므로 장착시에 어긋나기 어렵다고 한다 장점도 있습니다. 이 원단은 같은 특성이 요구되는 고급 스포츠카 시트에도 사용되고 있으며, 그로부터도이 소재의 기능성의 높이를 납득하실 수 있을까. 
  
 

좋은 일 만들기 소재에 들리는데, 그럼 왜 지금까지의 모니터 헤드폰에서 이 인공 피혁이 사용되지 않았습니까? 
 
시오미: 귀를 덮는 이어 패드의 소재는 음향 특성에도 큰 영향을 미치므로 어떤 헤드폰에도 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 또, 이 소재는 종래의 밀폐형 헤드폰으로 사용되고 있는 합성 피혁 소재와 비교하면 차음성은 겸손하기 때문에, 레코딩의 현장 등에서는 헤드폰으로부터 누출된 소리를 마이크가 주워 버리는 문제가 있습니다. 이번, 이 소재를 채용할 수 있었던 것은, 「MDR-MV1」가 레코딩 부스내에서 사용하는 것이 아니고, 수록한 소리를 믹스할 때 등을 상정한 것으로, 소리 누출을 신경쓰지 않아서 좋았기 때문이라고 한다 사정이 있었습니다.

 
 
과연. 용도가 다르면 베스트 소재도 달라진다는 것입니까? 여러 가지 어려운 것입니다. 
 
오자키 : 네, 그 밖에도 장착성을 높이려고 하면 어느 시점에서 상반되는 곳이 나와 버립니다. 그 예는 이어 패드의 치수입니다. 이어 패드의 안쪽의 개구부를 넓게 하면, 귀가 큰 사람이라도 비굴이 되지 않고 쾌적하게 사용할 수 있습니다만, 이어 패드의 폭 자체는 좁아지므로, 머리에 닿는 면의 압력은 올라 버립니다. 또, 장착 위치가 편차되어 안정되지 않는다고 하는 문제도 일어나기 쉬워집니다. 
  
 

그것은 어떻게 해결 되었습니까? 
 
오자키 : 소니는 헤드폰의 설계에 필요한 부분에 특화된 머리의 데이터베이스를 가지고 있으며,이 제품에 가장 적합한 이어 패드의 모양을 결정했습니다. 또, 착용성을 객관적으로 평가하기 위한 팀도 존재해, 그들이 수치 뿐만이 아니라 사람의 감각으로 착용감을 확인해 주는 것도, 착용성 향상에 크게 공헌하고 있다고 느끼고 있습니다 . 
  
 

그리고 이 제품, 손에 들여다 보면 먼저 느끼는 것이 "가벼운!"라는 놀라움입니다. 그 고기능이나 외형의 인상으로부터는 상상할 수 없을 정도의 경량화에 성공하고 있습니다만, 거기에 어떤 고생이 있었습니까? 
 
오자키: 하우징에는 경량으로 강도가 높은 알루미늄 합금을 사용해, 나머지는 각부의 두께를 수%씩 줄여 가는 등, 각 부품을 0.1g 단위로 중량을 잘라, 개발 기간중은 정기적 각 부품의 측정을 실시하면서 진행해 갔습니다. 다만, 경량화라고는 해도 가벼움만을 요구해 사용성을 나쁘게 해서는 본말 전도입니다. 『MDR-MV1』에서는 장착 쾌적성을 위해 이어 패드에 제대로 된 두께를 갖게 하고 있고, 프로의 도구인 이상, 내구성과 강도도 타협은 할 수 없습니다. 그런, 다소 중량이 증가해도 양보할 수 없는 성능을 확보하면서, 어디가 깎을 수 있는지를 판별한다, 라고 하는 것이 어려운 곳이었습니다. 
  
 

프로용의 툴만이 가능한 조건입니다! 
 
오자키 : 네, 그 때문에 이번에는 음질뿐만 아니라 장착성에 대해서도 현장 프로 분들의 목소리를 청취하고 균형을 결정하고 있었고, 최종적으로는 "장시간 사용해도 피곤하지 않다"는 코멘트를 받았습니다 네. 또, 고집이라고 하면, 슬라이더부에 포지션을 나타내는 숫자를 치고 있는 것도, 스트레스 없이 매회 같은 위치에 장착할 수 있도록(듯이) 하는, 사소한 장착성의 궁리입니다.

 
 
디자인에 관해 무엇인가 고집이 있으면 그 점도 들려주세요. 
 
오자키 : 디자이너의 마음은 애착을 가지고 오랜 세월 사용할 수 있도록 견고한 알루미늄을 사용하고 싶다는 것과 소니로서 최초의 뒷면 개방형 모니터 헤드폰이라는 것을 알기 쉽게 표현하고 싶은 것이었습니다. 그 때문에, 전면에 구멍을 뚫은 알루미늄의 일체 하우징이라고 하는 것이, 이번 목표로 하는 테마가 되었습니다. 그러나 메카의 설계자로서 보면, 실은 그것은 매우 어려워지므로, 제조 공정의 시행 착오를 해, 어떠한 구멍을 여는 방법이라면 그것이 실현 가능한가를 판별해 갔습니다 . 그 결과, 이와 같이 천면에는 둥근 구멍, 측면에는 슬릿 구멍을 다수 열어, 1개의 알루미늄 하우징으로 전체를 통기시킬 수 있게 되었습니다. 디자인적으로도 과거에 별로 예가 없는 독창성이 있는 것이 되었고, 이 전면이 이어지지 않는 알루미늄이라는 구조는, 강도의 어드밴티지가 얻어져, 결과적으로 경량화에도 연결되어 있습니다. 
 

시오미: 음향적으로도, 강성이 있는 알루미늄 일체형으로 하는 것으로 공진·공명을 일으키기 어려워지고, 전주 균등하게 개구를 갖게 할 수 있어 깨끗하게 공기가 빠지게 되어 있습니다. 
  
  
 

POINT 04

프로가 사용하기위한 도구이기 때문에 유지 보수성에 근거했습니다. 
  
 
그런데, 프로용의 툴에서는 음질이나 장착성에 가세해, 메인터넌스성도 중요한 팩터가 됩니다. 이 근처 『MDR-MV1』에서는 어떤 대처가 이루어지고 있는 것일까요? 
 
오자키: 우선 이어패드의 교환을 쉽게 하고 있습니다. 디자인적으로 깔끔하게 하려면 하우징에 숨어 있는 부분에서 손톱으로 고정하는 등의 구조를 취하는 경우가 많습니다만, 프로 유스에서는 이어 패드의 교환 빈도도 높기 때문에, 보다 간단하게 착탈할 수 있도록 할 필요가 있습니다. 그래서 「MDR-M1ST」등과 같이, 외형으로서도 다소 클래식인 구조입니다만, 하우징의 안쪽의 부분에 이어 패드를 씌워 고정하는 방식을 채용하고 있습니다.


 
옛날의 헤드폰으로 자주 사용되고 있던 방식이군요. 
 
오자키: 그리고 케이블입니다만, 이쪽도 교환이 가능한 착탈식으로 하고 있어, 단선해 버린 경우에서도 케이블만을 바꿀 수 있도록 하고 있습니다. 또, 간단하게 빠져 버리지 않게 나사식의 락 링 구조를 채용하고 있어, 장착시에는 확실히 본체에 고정할 수 있도록 했습니다. 덧붙여서, 이 록 링에는 세세한 널링 가공이 베풀어지고 있어 빼고 꽂을 때에 미끄러지기 어렵게 하고 있습니다. 
 

다나카 : 이 록 링은 알루미늄의 깎아 내고 만들어, 세부의 퀄리티도 고집하고 있습니다. 이런 곳에도 힘을 넣고 있으므로, 꼭 확인해 주셨으면 좋겠네요. 덧붙여 플러그의 규격은 주로 음원 제작 기기와의 접속을 상정해 φ6.3mm의 스테레오 표준 플러그를 채용하고 있습니다. 다만, 요즈음, 이러한 모니터 헤드폰이 다양한 환경에서 사용되는 것도 의식해, 표준으로 φ3.5mm의 스테레오 미니 플러그 변환 케이블도 동봉하고 있습니다. 노트 PC나 휴대용 음악 플레이어 등과 접속해 사용되는 경우는, 이쪽을 사용해 주시면 좋겠습니다. 
  
  
 

POINT 05

「MDR-MV1」은 음악 제작의 신경 지를 개척한다
신시대의 레퍼런스 모니터가 될 수 있는 포텐셜을 가진다 
 

마지막으로 독자를 향해 메시지를 부탁드립니다. 
 
시오미 : 이번에 오자키와 함께 만들어낸 헤드폰으로는 3 대째입니다. 그런 긴 교제를 거쳐, 서로 말하고 싶은 것을 말하면서, 타협이 없는 것을 만들 수 있었다고 느끼고 있습니다. 나 자신, 음악을 사랑해, 프라이빗에서도 음악 제작을 실시하거나, 아티스트나 크리에이터와 음악 담의하기도 합니다만, 요즘 강하게 느끼는 것은, 지금까지 정해져 있던 작법과는 다른 어프로치로 제작된다 음악이 많이 나타나고 있는 것. 360VME와 'MDR-MV1'의 조합도 그 하나로 앞으로는 장소를 불문하고 어디서나 음악 제작을 할 수 있게 될 것입니다. 향후, 그것이 소리 만들기의 선택지의 하나로서 정착해, 크리에이터의 워크 스타일 뿐만이 아니라, 크리에이티비티에도 영향을 주어 가는 것이 된다고 생각합니다. 
 

오자키: 30년 이상에 걸쳐 프로로부터 애용되고 있는 「MDR-CD900ST」는, 그 DNA를 계승한 「MDR-M1ST」와 함께, 우리로서도 강한 추억이 있는 특별한 기종입니다. 이번에 그것에 비견하는 제품을 만드는 것으로 상당한 중압을 느꼈습니다. 그러나 완성된 『MDR-MV1』과 3기종 나란히 봐 보면, 프로의 도구로서 잘 만들어 줄 수 있었던 것이 아닐까라고 스스로는 생각하고 있습니다. 꼭, 많은 분들에게 오래도록 사용해 주셨으면 좋겠네요.

다나카 :『MDR-MV1』는 소니의 모니터 헤드폰으로서는 처음으로 개방형을 채용한 적도 있어 매우 힘이 들어간 제품입니다. 입체 음향 시대의 새로운 레퍼런스 모니터로서 제작 환경의 향상에 견디어 나갈 것을 기대하고 있습니다.

이번, 특히 중요한 기술로서 소개해 주신 360VME입니다만, 이것은 360 Reality Audio의 제작이 시작되기 전부터 연구되고 있던 것. 그 소리가 스피커에서 울리고 있는지, 헤드폰에서 울고 있는지 모르는 강렬한 체험은 당시 데모를 체험한 나의 뇌리에 지금도 강렬하게 구워져 있습니다. 그 연구 성과를 'MDR-MV1'이라는 제품에 연결한 것은 매우 감개 깊은 체험이었습니다.

입체 음향 등, 최신 기술을 구사한 크리에이터용의 툴이라고 하는 것으로 문턱의 높이를 느낄 수 있는 분도 계실지도 모릅니다만, 스테레오 음원의 악곡 제작에도 사용하실 수 있고, 그 활용의 폭은 생각보다 넓다고 느낍니다. 예를 들어, 전자 피아노의 플레잉 모니터로서 사용해도 재미있다고 생각하고, 엔지니어 시선의 모니터 사운드로 마음에 드는 악곡을 듣고 싶다고 하는 음악 청취자에게도 시험해 주셨으면 좋겠네요. 꼭, 이 「MDR-MV1」만의 사운드와 장착감을, 우선은 매장에서 시험해 주시면 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다. 
 
  
 

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뚝섬꽃미남 뚝섬꽃미남님 포함 5명이 추천

댓글 6

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profile image 1등

드라이버 설계 보면 이번엔 대충 만든 것 같진 않은데 실제 소리가 어떨지 궁금하더군요.

21:42
23.04.11.
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SunRise 작성자
연월마호
실전에서 투입하고 피드백 받아서 만든 거라 상당히 좋을 듯 합니다.
개인적으로는 미완성의 프로토 타입의 소리가 더 좋을 것 같긴합니다.
21:54
23.04.11.
2등

360vme 이거 보니까 스미스리얼라이저랑 똑같은 기능이네요. 현재 세계에서 3군데에 있는 스튜디오에 소니 헤드폰(4종류) 가지고 가서 개인 측정을 통해 데이터 생성하고, 그 데이터를 지원되는 소프트웨어서 넣어서 개인 가상화.  도쿄에 스튜디오가 있던데 일본 놀러갈때 한번쯤 들를만 한거 같아요. 근데 측정비가 얼마일지 궁금하네요.

10:26
23.04.12.
profile image
SunRise 작성자
다릉이
5만엔 정도 할 것 같네요
10:35
23.04.12.
profile image 3등

조금 힘이 들어간 소니 신제품들은 이렇게 제작자 인터뷰 기사를 항상 했던거 같습니다. 소니 엔지니어들이 바보였다는 소리는 절대 아니지만... 아맞아 모니터링용은 원래 이래야 해.. 라고 생각했던 요소들이 다 들어가 있네요. ㅎ 당연하긴 하죠 그 cd900st의 소니인데... 
아직 다채널 믹싱 같은 걸 경험할 가능성은 별로 없어보이지만 일반적인 믹싱으로도 쓸만할지 살짝 기대되는군요. ㅎ

10:47
23.04.12.

출시 소식 보고 일본 가서 사오려고 했는데 한국 나오는 것 같으니 한국에서 구매해야겠네요 ㅎㅎ;

21:58
23.04.14.
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